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【全球快播報】電競正式“入亞” 機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存


(資料圖片)

來源:廣州日報 作者:陳文杰

近日,《2022亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》)發(fā)布。《報告》顯示,全球電競觀眾預(yù)計在2022年底達(dá)到5.32億。而杭州亞運(yùn)會,已經(jīng)成為中國電競發(fā)展的重要契機(jī)。(7月26日中新網(wǎng))

如果放在二十年前,“電競?cè)雭啞笨赡軙徊簧偃苏J(rèn)為天方夜譚。即便國家體育總局在2003年就將電子競技這一概念列為了中國第99項體育項目,但關(guān)于電競“是否為體育項目”的爭議至今未斷。只不過,這一爭議已漸漸失去爭論的意義。從2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項目,到杭州亞運(yùn)會的正式競賽項目,再到國際奧委會“開始考慮電競?cè)電W的可能性”??梢哉f,電競不僅獲得社會的正面認(rèn)可,而且讓傳統(tǒng)體育賽事也開始轉(zhuǎn)變態(tài)度,紛紛拋出橄欖枝,跨界合作、對話等活動屢見不鮮。

這一轉(zhuǎn)變從何而起?首先,與電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展息息相關(guān)。據(jù)《報告》顯示,2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元。同時,因電競的關(guān)注度、流量所帶來的影響力,往往可能遠(yuǎn)超于電競本身。這使得電競不再是單一的新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。

其次,傳統(tǒng)體育盛會也需要注入“新鮮血液”。不可否認(rèn)的是,近年來大型綜合性體育盛會收視率受到影響,觀眾老齡化趨勢明顯。年輕人并非不愛看傳統(tǒng)競技項目,而是在各類職業(yè)體育賽事日益發(fā)展下,可供的選擇更多了。在此背景下,傳統(tǒng)賽事不由得將目光轉(zhuǎn)向年輕人所青睞的新事物。恰巧,有市場又有受眾的電競項目,無疑是最優(yōu)選擇之一。況且,從賽事可持續(xù)發(fā)展的角度來看,適時地加入當(dāng)下觀眾喜愛的競技項目,也利于賽事本身的發(fā)展。

電競成為了亞運(yùn)會的正式項目,可以出現(xiàn)在國家獎牌榜上,這是歷史性的一刻,也是電競發(fā)展的里程碑。不過,走向更高的舞臺,也意味著,其潛在的問題會更多地暴露在聚光燈之下。正如我國電競行業(yè)雖已有十幾年的發(fā)展歷程,但整體走上商業(yè)化、規(guī)范化的道路也不過寥寥數(shù)年,眼下仍面臨著不少挑戰(zhàn),如人才短缺和商業(yè)化變現(xiàn)難等。這些都是行業(yè)未來亟待解決的問題。

此外,電競正式入亞,對行業(yè)來說是一次機(jī)遇,但對亞運(yùn)賽事組織來說,卻也是一次不小挑戰(zhàn)。雖然電競項目經(jīng)過多年發(fā)展,自身已有成熟的賽事體系,但與傳統(tǒng)體育賽事項目相比,在規(guī)章和組織上仍有不少差異,而這些差異可能會直接影響到比賽的合理組織與觀賞性。因此,如何平衡好、解決好這些問題,是讓電競順利入亞的關(guān)鍵。這需要亞運(yùn)組織與電競行業(yè)的共同努力。

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