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電競賽事運(yùn)營商英雄體育VSPN宣布完成一億美元B輪融資

作為疫情期間體育產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的亮點(diǎn)之一,中國電競用戶逆勢上揚(yáng),電競產(chǎn)業(yè)投資也開始回溫。

昨日,電競賽事運(yùn)營商英雄體育VSPN宣布完成一億美元B輪融資,此次融資由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN成立于2016年,以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運(yùn)營為核心,擁有國內(nèi)超70%的電競賽事運(yùn)營市場份額。據(jù)了解此輪融資將主要用于公司新一輪戰(zhàn)略升級,進(jìn)行電競?cè)鍓K業(yè)務(wù)深化、電競衍生產(chǎn)品研發(fā)以及海外業(yè)務(wù)擴(kuò)張等。

從公開融資信息來看,該融資是近期電競領(lǐng)域?yàn)閿?shù)不多的大額融資。這一方面源自中國電競用戶的快速增長,電競市場商業(yè)價(jià)值日漸凸顯。另一方面在激烈的內(nèi)容競爭之下,電競成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺尋求增量用戶,進(jìn)行內(nèi)容多元化輸出的重要板塊。

疫情加速電競商業(yè)化進(jìn)程

“疫情期間我們的觀賽數(shù)量有了80%的增長,一些專注于傳統(tǒng)體育賽事贊助的品牌也開始平移到電競板塊。”英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺向第一財(cái)經(jīng)等媒體表示。

受疫情影響,傳統(tǒng)體育線下賽事紛紛停擺,電競成為今年全球唯一正常舉辦的商業(yè)體育比賽,在疫情期間很多NBA明星甚至借助電競來保持自己的市場熱度。年輕一代消費(fèi)趨勢的轉(zhuǎn)變,也致使電競成為品牌營銷的絕佳窗口,在各類品牌的贊助、冠名之下,電競的商業(yè)化開發(fā)進(jìn)程加速。

“英雄體育VSPN參與的王者榮耀職業(yè)賽事的第一年商業(yè)贊助只有幾百萬元,但第二年這個(gè)數(shù)字已經(jīng)飆升到了1.3億元,電競影響力已經(jīng)超越傳統(tǒng)體育。”應(yīng)書嶺說道。另一個(gè)例證是2019年英雄聯(lián)盟總決賽的線上觀看人數(shù)遙遙領(lǐng)先NBA的總決賽觀看人數(shù)。

但在商業(yè)化成熟度上他認(rèn)為電競還遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)商業(yè)體育,雖然電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模突破千億,但是游戲本身就占據(jù)了絕大多數(shù)市場份額。從贊助上來看,一些傳統(tǒng)體育賽事一個(gè)贊助商費(fèi)用就高達(dá)20億元,而整個(gè)電競行業(yè)市場贊助費(fèi)用卻在10億元左右,中國的商業(yè)體育發(fā)展還遠(yuǎn)沒有達(dá)到與人口、市場相匹配的規(guī)模,電競的商業(yè)化和專業(yè)程度都有待挖掘。

電競?cè)蚧谴髣菟?,此前VSPN曾承辦了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會電子競技表演賽,在美國、東南亞、中東等多個(gè)國家舉辦過落地賽事,并在韓國設(shè)立了分公司,落地了電競場館。

英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示,受疫情影響電競出海節(jié)奏受到一定的影響,但電競作為一種全球社交語言,在傳播上具有天然優(yōu)勢。相較于游戲出海,電競出海帶有明顯的落地屬性,除了整體的輸出品控外,還要盡可能地去做本地銜接。

“中國電競在全球市場處于領(lǐng)跑狀態(tài),無論是用戶基數(shù),還是移動技術(shù)的迭代速度而言,我們都擁有諸多有利因素。”應(yīng)書嶺說道。他認(rèn)為當(dāng)下中國是電競大國,但并非電競強(qiáng)國,中國電競不但要繼續(xù)做大市場規(guī)模,還要充當(dāng)全球電競標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則的制定者,才能真正激發(fā)電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)價(jià)值。

短視頻平臺掘金電競

在此輪投資方中快手的出現(xiàn)尤為值得關(guān)注,據(jù)了解在此輪融資之后,構(gòu)建短視頻電競內(nèi)容矩陣將成為VSPN發(fā)力重點(diǎn),公司正在拓展MCN業(yè)務(wù)。事實(shí)上從去年開始,包括騰訊、快手、B站、斗魚、虎牙在內(nèi)的內(nèi)容平臺都在發(fā)力電競內(nèi)容,重金購買賽事版權(quán)、投資電競俱樂部、邀請電競KOL入駐短視頻平臺等成為常見操作。

短視頻、直播平臺紛紛入局電競?cè)Ρ澈蟮囊鈭D何在,電競賽事運(yùn)營商又能為視頻內(nèi)容帶來哪些改變?“隨著中國游戲直播市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,越來越多的直播用戶已經(jīng)形成了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)的消費(fèi)能力和意愿,而電競是直播生態(tài)的重要內(nèi)容。”快手創(chuàng)始人兼CEO宿華說道。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),有超過一半的移動游戲用戶是通過短視頻平臺了解游戲產(chǎn)品的。電競內(nèi)容不僅可以吸引龐大的電競用戶群體,還可以為自身平臺增添更多元化的內(nèi)容。

從另一維度而言,專業(yè)電競賽事運(yùn)營商在內(nèi)容儲備和制作能力方面擁有天然優(yōu)勢。據(jù)應(yīng)書嶺介紹,人工智能等技術(shù)的應(yīng)用,大大提升了攝影、剪輯的效率。一場接近兩小時(shí)的電競比賽,僅用10分鐘,就可以通過電腦系統(tǒng)自動剪輯成近2000條的15秒片子。過往運(yùn)營《王者榮耀》等比賽需要上千人的隊(duì)伍,現(xiàn)在只需要200人左右,賽場內(nèi)500多個(gè)鏡頭,真正需要人來操作的不到20個(gè)。

除了增加內(nèi)容產(chǎn)出數(shù)量之外,專業(yè)電競賽事內(nèi)容制作方的入場,還可以為電競內(nèi)容增加特別的內(nèi)容參數(shù)。例如以往短視頻KOL制作電競內(nèi)容主要通過錄屏的方式,這種觀看視角相對單一、缺乏互動。AI Camera自動剪輯技術(shù)的應(yīng)用,以及上百個(gè)虛擬機(jī)位的設(shè)定,可以提前預(yù)測精彩畫面,提供更多的觀看視角。專業(yè)化的內(nèi)容儲備和工業(yè)級的內(nèi)容生產(chǎn)能力,正是短視頻平臺押注電競賽事運(yùn)營公司的重要考量。

此外5G技術(shù)的發(fā)展為電競注入新的活力,伴隨5G的普及,電競行業(yè)在網(wǎng)絡(luò)保障及觀賽體驗(yàn)方面將迎來新機(jī)會。前不久中國聯(lián)通(600050,股吧)宣布將聯(lián)合騰訊電競、VSPN等要把上海東方體育中心打造成全國首個(gè)5G電子競技場館。5G高速信號究竟如何與電競結(jié)合,又會給電競體驗(yàn)帶來哪些改變。

對此英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁滕林季認(rèn)為5G對于電競線上環(huán)節(jié)影響并不大,目前4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)可以帶給用戶比較流暢的觀看體驗(yàn),滿足實(shí)時(shí)互動的需求。但在線下觀賽方面,要想疊加AI或AR/VR技術(shù),將三次元和二次元世界結(jié)合,打造更高沉浸度的觀賽體驗(yàn),就會面臨多用戶并發(fā)的高寬帶需求,5G的應(yīng)用將會給電競賽事線下推廣帶來深遠(yuǎn)影響。

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責(zé)任編輯:Rex_01

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